Warhammer: Dark Omen ist ein Echtzeit-Strategiespiel im Fantasy-Stil ab 12 Jahre. Warhammer: Dark Omen ist ein Echtzeit-Strategiespiel des US-amerikanischen Entwicklers Mindscape und basiert auf der Tabletop-Lizenz Warhammer Fantasy von Games Workshop. Es ist der Nachfolger zu Warhammer: Im Schatten der gehörnten Ratte und wurde im Jahr 1998 von Electronic Arts für Windows und PlayStation veröffentlicht.
Dark Omen besitzt eine Einzelspielerkampagne mit 20 - im Gegensatz zum Vorgänger linear aufeinanderfolgenden - Missionen. Das Spielgeschehen während der Schlachten wird mit Hilfe einer 3D-Grafikengine aus einer Überblicksperspektive präsentiert. Die Kamera kann frei gedreht werden und besitzt eine Zoomfunktion. Die PlayStation-Fassung unterstützt außerdem die Verwendung der PlayStation-Maus.
Das Spiel arbeitet wie sein Vorgänger ohne Basenbau und einzelne Einheiten. Stattdessen stehen dem Spieler nur eine festgelegte Zahl an Truppentypen zur Verfügung, die sich aus einer Mischung aus mittelalterlich/frühneuzeitlich inspirierten Einheitentypen (Nah- und Fernkämpfer, Kavallerie, Artillerie), Fantasyelementen (Magie, Steampunk) und -figuren (Elfen, Zwerge, Oger usw.) zusammensetzen. Diese gilt es vor Beginn der Schlacht in einer ersten Spielphase strategisch günstig zu positionieren. Die Kontingente können nur als Gesamtverband positioniert und befehligt werden, Aufteilen, Vereinigung mit anderen Truppen oder die direkte Steuerung einzelner Soldaten sind nicht möglich. Die Positionen der gegnerischen Truppen bleibt dem Spieler zu diesem Zeitpunkt allerdings noch verborgen.
Ist die Positionierung abgeschlossen, beginnt die Schlacht und die gegnerischen Truppen betreten das Schlachtfeld. Im Vergleich zu anderen Genrevertretern ist die Spielgeschwindigkeit dabei vergleichsweise langsam. Obwohl in einigen Missionen der Einzelspielerkampagne optionale Aufgaben enthalten sind, ist es in der Regel Aufgabe des Spielers, die gegnerischen Einheiten zu vernichten oder zu vertreiben. Wie in Echtzeit-Strategiespielen üblich, können die Einheiten jederzeit in Marsch gesetzt oder der Befehl zum Angriff gegeben werden. Allerdings spielen auch psychologische Effekte eine Rolle. Ist eine Truppe einem Gegner zahlenmäßig weit unterlegen, erleidet große Verluste oder fällt einem Furchzauber zum Opfer, kann es zur Flucht kommen.
Andererseits kann der Spieler eine bestimmte Einheit durch das Gedrückthalten eines entsprechenden Buttons moralisch unterstützen und damit zusätzlich Stärke verleihen oder eine Flucht beenden, gibt aber solange seine Einflussmöglichkeiten auf den restlichen Verlauf der Schlacht auf. Die Beschaffenheit des Terrain und Positionierungen der Einheiten hat bedeutenden Einfluss auf den Schlachtverlauf. So benötigen Fernkämpfer freie Sicht auf den anzugreifenden Gegner (Line of Sight). Höher gelegene Standorte erweitern dabei diesen Sichtradius. Gebäude und Bäume wiederum können als Sichtschutz oder Deckung vor gegnerischen Attacken genutzt werden und Angriffe in die Flanke oder von hinten setzen dem Gegner stärker zu als Frontalangriffe. Hinzu kommt der Einsatz von magischen Zaubersprüchen, der jedoch an Mana gebunden ist, dass sich nur allmählich durch sogenannte magische Stürme regeneriert.
Truppen, die die Schlacht überstehen, sammeln ähnlich wie in Rollenspielen Erfahrungspunkte, die nach einem Stufenaufstieg die Stärke der gesamten Kompanie erhöhen. Daneben sammelt der Spieler Geld, mit dem er nach der Schlacht verbesserte Ausrüstungsgegenstände für seine Truppen und Ersatz für die gefallenen Soldaten einer Kompanie rekrutieren kann. Werden jedoch alle Soldaten einer Truppe während der Schlacht getötet, steht sie für den gesamten Verlauf des restlichen Spiels nicht mehr zur Verfügung.
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