God of War ist ein Action-Adventure aus dem Bereich Mythen und Sagen ab 18 Jahre. God of War (englisch für Gott des Krieges, Kriegsgott; kurz GoW) ist ein Videospiel aus dem Genre Action-Adventure.
Der Spieler steuert den Protagonisten Kratos, einen ehemaligen spartanischen Heerführer, durch eine Fantasywelt, die auf der griechischen Mythologie basiert. Der Spartaner, der als Krieger den olympischen Göttern dient, bekommt von Athene den Auftrag, den Kriegsgott Ares zu töten, mit dem er zehn Jahre zuvor einen Bluteid einging und der Kratos daraufhin dazu brachte, seine eigene Familie zu ermorden.
Das Szenario von God of War bildet eine phantastische Version der griechischen Antike, in der Götter, Titanen und Fabelwesen der griechischen Mythologie als Figuren auftreten. Die Handlung wird nichtlinear mit Voraus- und Rückblenden erzählt: Sie wird mit einer Szene eröffnet, in der sich der Protagonist Kratos von einer Klippe ins Meer stürzt, um sich das Leben zu nehmen. Die eigentliche Haupthandlung beginnt drei Wochen zuvor und wird ihrerseits mehrmals durch Zwischensequenzen zu Kratos' Vorgeschichte unterbrochen, die Ereignisse schildern, die etwa zehn Jahre zurückliegen.
Die Spielmechanik von God of War enthält verschiedene Elemente. Zum Erreichen der einzelnen Spielabschnitte muss der Spieler einerseits in actionreichen Kämpfen gegen computergesteuerte Gegner antreten und diese besiegen, andererseits aber auch Rätselaufgaben durch Interaktion mit Objekten wie Schaltern oder Blöcken lösen. Verbunden werden diese Action- und Adventure-Elemente häufig durch Passagen, in denen die Spielfigur im Stile von Jump-'n'-Run-Spielen durch geschicktes Springen, Klettern und Balancieren möglichst schadensfrei durch den Abschnitt bewegt werden muss.
Dabei steuert sie der Spieler mit dem linken Analogstick des Gamepads und lässt sie durch Drücken einer Taste springen. Die Kamera folgt der Spielfigur in der Third-Person-Perspektive, stellt sie also in ihrer dreidimensionalen Umgebung dar. Die Position der Kamera und ihr Betrachtungswinkel können nicht direkt vom Spieler beeinflusst werden, sondern zeigen das Geschehen je nach Situation meist aus einer mittleren Entfernung, in einzelnen Sequenzen auch aus einer Totalen oder aus einer besonders nahen Perspektive. Erleidet die Spielfigur den virtuellen Tod, etwa weil sie von den Gegnern besiegt wird oder in einen Abgrund stürzt, wird sie zu einem Kontrollpunkt vor dem Kampf oder der Sprungpassage zurückgesetzt. An den sogenannten Speicherpunkten kann der Spieler seinen Spielstand abspeichern.
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